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世界上最透明的故事

推理小說的通則就是不要暴雷,這本小說就是推理故事,沿著書名這個主題說完一段故事,最透明的故事是甚麼,從小說一開始就在追尋,到最後才發現這個天大的秘密,見識到作者的精心安排,非常稀少的小說能讓我繼續看下去,比日本的壓縮機還稀少,這個是一開始我就能一直願意讀下去,想知道故事的走向。 串串燒 推理小說常見的設計需要很多人物,福爾摩斯系列會把配角之間的關係設計的交錯複雜,每個人之間好像都有一腿,然後我就搞不懂他們是誰了,關係又是甚麼,這個透明故事的角色登場,有主題的作者串起全部,配角的協助,相關人事物的沿線前進,一次出現的角色不會太多,刻劃一個角色就好好地說,不會牽扯到其他人身上,這樣看起來就簡單明瞭的多,串場人物之間也沒有多大關聯性,串場人物出場順序也是設計過的,故事走到後期出現的角色,也傳達了更多細節,即將揭曉謎底,透明的故事到底是甚麼。 風流不下流 書中有個人物主角,是個過世的作家,風流的個性想想他這樣壞脾氣能有這麼多人喜歡他,這也真厲害,難道有才華就可以抵過風流嗎,也只有書中角色才知道了,現實世界可能也有這樣的人,風流的人未必是大帥哥,但是很肯定的是有吸引人的地方,就會有被吸引的配對再一起,書中角色設計就是用來解說過去故事用的,看起來像是公式,但老套變出新把戲,就是好故事,這樣設計也可以在文字上變得單純,不會搞混讀者,現在要講的故事就是專屬於他,沒有其他不同的配角加入,就能明白想傳達的刻畫人物細節。 聽君一席話 到最後謎底揭曉,最透明的故事真的就是最透明的故事,如同聽君一席話,猶如一席話,尋找謎題的過程就是解答過程,跳過閱讀的方式才是對作者用心設計的可惜,過去推理小說很多細節可以跳過,敘述愛情線的故事常常不是重點,少數的才有影響性,在這本書裡的故事都是有意義的。 這本非常好看的小說,值得推薦,一定要看完整個故事,直接跳結局就無法感受到作者的用心。 買書這裡 https://www.books.com.tw/products/0011001466?sloc=main

影響力領導

好的領導人與常見的領導人差別在哪裡,優秀的領導人會讓員工覺得自己像個搖滾巨星,一般的領導者多數自己決定,大家都聽我的就對了,其他人的意見都不好,照我說的就行,企業這樣就變成了看著天才領導人的角度運作著,這的確是很常見的情況。 天才衝衝衝 而天才與乘數者的差別在乘數著會讓員工出來表現,給他們犯錯空間與推出去展現的機會,不再讓領導者自己變得非常忙碌,公司沒有我不行這種事情發生,每個人都很重要,挖掘人才的優點組成一個夢幻球隊,是乘數者的特色,團隊不再需要看著領導人的臉色做事情,每個人充滿自信,都可以獨力完成事情,達成的總效益遠大於天才一人的成就。 散播希望 賽書中提到幾個角色例如,挑戰者: 他可以做的事情有播種機會、提出挑戰、創造信念。有的領導希望事情穩定的前進,照他說地去做最安全、最穩定,都不要有意外發生,挑戰者則會提出挑戰在哪裡,我們是否有機會突破他,並且創造我們辦的到的信念,可以帶領團隊迎向高峰,不再待在舒適圈,在這個社會進步的這麼快的同時,有這份前進的動力,就不會輸在自己擅長圈圈裡,乘數者允許犯錯空間,並希望執行人有義務學到教訓,不再重蹈覆轍。 我獨自升級 另一個角色,辯論製造者: 設定議題框架、激起辯論火花、推動健全決策。企業很常在面對眼前的問題做出決策,專注在錯誤問題上面,就沒發揮到真正領導者的作用,常常遇到問題領導者就用自己的經驗值提出方案,然後執行,過去的解方未必在未來有效,領導者必須要知道這個情況,那解方就變得不可信任。乘數者會提出辯論,設定好框架讓火花辯論起來,目的要得到對全局最好的方案,與單一領導者的經驗廣度,還是有差異。差異在有一個激起辯論讓決策走向不是一言堂的人物存在,是對整體有好的角色,讓大家前進,不是領導者自己前進。 彼得又來了 過去領導人都被認為是天才型的大家都要問他,他的意見是最好意見,聽他的就可以帶領公司走向正確道路,到了現代應該要改成好的領導人像是教練,像是經紀人,推著他手下的明星往前走,明星做他專長的事情會比我好,如果專業上最好,那我當領導角色未必是最佳,像是彼得原理一樣,到了一個不適合你的位置之後,就停在那裡,適不適合當領導者很多人也都是第一次,用教練的角色看待,就可以從日常知道,他是否能帶領公司走向高峰,推出不同的明星,發揮他們的專長,勝過我一個人的升級,現在已經是必須打群體的時代,單打再厲害,上限始終敵不過群體,更別說...

把時間買回來

剛性需求這詞,用在時間這個貨幣上面更是確切,以前有個電影用時間當作貨幣,貧富差距就是有錢人有用不完的時間,窮人每天都可能是最後一天,時間對每個人都是公平的,至少現代是這樣,每個人都有一樣可以用的時間,有的人太多時間用不完可以耍廢,有的人時間不夠每天忙忙碌碌,只能擠壓睡眠時間,電影奇異博士找到魔法可以靈魂出竅,靈魂模式不需要睡眠,那可以充分運用睡眠時間學習,真正的充滿24小時,用科學來說也行,睡眠是為了修復大腦,每個動物需要睡眠時間不同,人類睡得在少,用來工作,還是會因為大腦修復機制逼得時間不夠用。 能幹秘書 書中強調的時間不夠,就要把一樣的時間分散給外包,你不喜歡的事情可能是別人喜好的事情,書中一個強調的時間買回率,就是計算每個人時間的代價高低,CEO的一小時與作業員的一小時價差很大,CEO如果外包出去這一小時,就可以多這一小時用來做自己有興趣的事情,或是更重要的用途,所以書中提倡好好利用你的助理,他需要處理郵件與行事曆,都交給他就可以從時間中解放出來,把時間用在自己身上,讓助理去煩惱中間的過程。 鋼鍊交換 每個人都有屬於自己的天才領域,不適合自己做的,常常還是要面對,結果就是花了大把時間,效果還不好,你討厭的事情對別人來說可能是件開心的事,這是天分的差異以及努力方向的差異,那我們就該把時間交給專業的來,他們可以做得又快又好,我們只要付出一點,就可以換到皆大歡喜的結果。 魚頭魚身 書中有句話很讚,聰明領導人不給魚吃,不交釣魚,而是說怎樣的魚最美味。過去領導人教下一代經驗傳承,並不適合用在現代這時期,這時代變化太快,過去所學的未必能用在現代,經驗值可能都是錯的、過時的。正確的觀點應該要講最美味的魚是甚麼樣子,剩下的就找來聰明人,請他們實現你說的願景,邀請聰明人就是要他們告訴我,怎麼做最有效率,重點放在架構的指導,實現方式日他們發揮,干涉聰明人只會拉下他們的水平,領導人重點放在期待美味的結果就好,大家有共同的願景,那怕結果是網路找來的,願景就是達成了,我們不用老方法從養魚開始。解放時間出來,還是這本書的宗旨。 柱訓練 書的最後提到生命七柱: 健康、嗜好、心靈、朋友、愛、財務、使命。這些都是人生重點的目標,每周留意最低分的兩項,就是我們要維持生活品質的焦點。 買書這裡 https://www.books.com.tw/products/0010999721?sloc=ma...

建構微服務

系統架構師站在系統與使用者之間,替使用者翻譯他們的需要,又要解釋給工程師知道技術方向該怎麼設計,技術的採用都會影響到後面的系統發展,評估階段就是一種專門的職業。 你知道的我不知道 書中提到假設一個詞語意義,一直會用到,但我認為他的意思和你認為的可能不一樣,這個差異沒講清楚可是會讓叉路越走越遠,例如我們都認同產品不該有明顯錯誤產生,但我認為的重點是「錯誤」,你認為的重點可能在「明顯」,各自解讀會讓後續開發始終無法順利朝同樣的目標前進,所以聚焦是很重要的事情,架構師有責任要讓大家聚焦在同一件事情上面。 藕斷絲連 系統技術方面,此書還是以軟體為主軸的方式解讀,軟體可以有很多方式建構系統,很多技術的不同,會有不同的效果與優缺點,例如常用的同步與異步的傳輸方式,會造成不同的慣用風格,技術耦合程度也會綁定的平台的應用,常用的資料格式例如|JSON、XML都有它的擁護者,沒有絕對正確的方案,只有適合用在的地方。 不錄不錄 後面提到幾種部屬方式值得好好研究,例如煙霧測試、藍綠佈署、金絲雀釋出,是否我們都有見過這樣的發布方式呢,在一些大型系統裡面,幾千幾百萬的使用者,有一次修改佈署下去,總不好一次發布,有問題一次爆炸起來,收拾後果可是忙不過來,除了忙以外,還會大幅失去信心,所以需要各種佈署方式,用來驗證市場的反應,讓損失得以控制,另一本書「與熊共舞」就在講風險,佈署就是一種高風險的事情,卻又一定要進行,多數是為了修改錯誤,或是增加新功能,都是有必要的佈署,那麼每次都該好好執行經過前人改良的佈署方式吧。 消費者不是神 最後個人最喜歡的一句話,「要測試旅程,而非故事,由消費者驅動的測試」,好的產品經過測試要從消費者角度驅動,才不會淪為技術控,做的工程師高興,但是發布之後對於使用者在意的項目,都變成垃圾,這樣多數人的角度看起來還是一團垃圾,旅程將會是體驗的重點。 買書這裡 https://www.books.com.tw/products/0010938435?sloc=main

用地理看歷史:戰國七雄,因何一統

戰國時期之前,一樣的土地一直用朝貢同一個天子的方式進行,但是各地方各自為王的治理,也是一種獨立的模式,天子管不到經營方式,直到戰國時期周朝王室本來就漸漸沒人理他,這時候確定把它滅了,以後沒有周王,只有贏家就是帝,各自為王的地方,春秋五大國,戰國七國,其實還有一些小國家都是中原地區獨立出來的,國立不大終究要靠大國臉色,風往哪邊吹就往哪邊倒,在中原地區的就是長期的戰場發生地,了解古都的名字就更重要了。 開封有個XXX 大樑對應現在的開封,魏國從春秋時期之後,站在中原地區,有天子優勢號召,遵循古法的人才還是不少,只要好好治理,都可以得到好人才,韓國小,在魏國南邊,但是武器精良,也可以佔有一席之地,有其他國想入侵還有旁邊的魏國來幫忙,互相幫助,靠海的齊國與靠山的秦國,都想往中原發展,這也就解釋了秦國與齊國很少發生戰爭,因為他們在地理上還有很多國家要越過,途中國家不會當作沒看到。 不講WOOD 在那個時代,禮樂制度已經崩壞,更早之前的戰爭就是君子之爭,貴族點到為止就知道戰爭結果,戰國時期沒在管禮樂,戰爭就是你死我活,秦國採用了法家制度,立下了對戰國不投降就是全部斬首的制度,硬要對打輸了下場會全滅,即使這樣還要打嗎,因此中原地區遇到秦國打過來,還是要找各國聯合起來,才能抵抗,單獨對戰無法獲勝,輸了還會讓國力變弱。 成都來了 秦國很早就先打進去巴蜀地盤,可以靠近楚國這個大國,又可以得到糧倉的好處,中原地區要騷擾這裡不容易,只有楚國想打得時候,才有機會,楚國面對中原的騷擾也是麻煩,不會分兵力到處應付與擴張,可能會被魏國或是齊國趁虛而入。每個國家都有類似的情況,往哪邊打過去就要小心背後偷襲,以前沒有網路消息傳遞比較慢,但是打仗的事情多少還是會傳回來,就可以推論何時是好時機。 人才流動 戰國時期人才流動也很常見,在一個地方不重用,就會去下一個國家投靠,如果真的是人才不錄用,也要防止他逃去其他國家,有時候鋒芒畢露就是這樣來的,錄用投靠過來的人才還可以知道對方一些情勢,好處還是很多,秦國有楚人後代掌政,對於楚國的攻勢還是多少會放緩一些,畢竟曾經是老家,而且楚國有諸侯制,每個地方尊同一個王,如果王死了,諸侯會替他報仇,其他國家王死了,農民臣子日子一樣的過,換個皇帝換個制度,沒有報仇這回事。楚國歷史悠久,就會有報仇,所以要真的打下楚國並不容易。 趙姬要認識 電視劇演到呂不偉的故事,在書中講清楚...

沒有創意的文案不叫文案

時代演進,長影片可以解釋一個故事的人物、環境、時代、事件...等,然後再說主題要講的事情,廣告每秒都要算錢的過去,在短時間內點出要賣得主題,靠的是文案,現在短影音時代在幾秒內要點出主題,靠的也是好文案。 揪感心ㄟ 文案就是創意,書中提幾個方向可以發想,例如用情感實現共鳴,個人想到成功案例就是小時光麵館,還有用聲音傳播資訊,個人想到的是吳念真大哥的獨特嗓音,他在節目中聊過他的文學背景,很有趣各位可以聽聽,他講故事就有獨特的魅力,吸引人想一直聽下去,這就是成功的賣聲音,或是另一個例子在過去有賣房子的配音,慢慢地向朗讀一樣的講台詞,也是一種特色,讓人留下印象就是成功的文案。 正經八百 書中提到一招,一本正經的講一個不正經的故事,過去時代上電視就要正經的講故事、唱廣告,那是個需要審核的時代,現在的電視還是要被審核符合全年齡層的內容,但是網路就不是政府管的,而是經營方在管理的地方,講好內容別提到仇恨與色情,大部分都不大會管制,頂多黃標警告無營利,改進之後可以再更新,網路世界可以修改,還是繼續運作廣告部分,那不正經的故事在一片正經的環境裡面,就顯得突出,讓人留下印象。 見風轉舵 文案也是提供解決方案的人,一樣的產品解讀平淡,不會有人知道他的好處,例如住宅遠離馬路,會被認為交通不便,好文案可以強調安靜環境,住家品質提升,每個通路管道,有效注意力也不同,注意力可以在文字上,與時間上做區分,網頁、傳單、社群、朋友圈、高速公路看板、公車站都有不同的注意力能用,閱讀超過時間的就成了不被記得的文案,創意發想時候也要注意這點。 吸引力法則 每個通路管道有效時間,由短到長能傳達的意義也不同,書中都有詳盡地指出有效時間與傳達方向,例如只是為了曝光還是指引行動,廣告目的還是要賣東西,能將客戶經過看到傳轉成實際的來店裡逛逛,才有可能的後續銷售,傳統的店面也要擺出最有吸引力的在門面吸引客戶進來逛,網路或是其他地方就要提供導引讓有興趣的路人可以找到你。 長尾效應 文案相關的書很多,過去還有讀過另一本由大陸廣告人寫的書也很讚,有個性的文案人提出的作品,對廠商或是消費者都是帶有影響力的,這比單純的賣產品更有長尾的意義。 買書這裡 https://www.books.com.tw/products/0010997912?sloc=main

誘因設計

有甚麼結果,就會有甚麼原因,誘因設計就是在引導人的心理往輕鬆的方向前進,甚麼是輕鬆,就會往那裏走,設計的好,就會有好的結果,設計得不好,就會有意料之外的情況,其實都是從一開始的設計就出了問題。 親愛精誠 書中提到「獎項」的鼓勵,對某些人來說是鼓勵,對智慧工作者來說未必,會有人認為這是在污辱他智商,把它當小孩子在看,微軟曾經犯過這個錯誤,而導致優秀人才的出走,要說他們玻璃心也可以,事實上他們就是這樣的人,是管理層面對於鼓勵這件事情的設計不當,才增加了雇用負擔。獎項會有社會層面的意義,軍人頒給了勇氣獎,就是替他們貼上了價格一樣,軍人要的是榮譽,不是價格,那就成了傭兵,不是每個軍人都願意把自己當成傭兵看待。 這批很純 還有提到「問題是甚麼,要看問的人而定」,這是視角問題,不同的視角對於問題解讀不同,解讀錯了可能得到糟糕的回應還說你不懂狀況,有沒有可能是問的方式不對,或是問的角度不對,才被這樣對待。例如對學生作測驗,如果動機不足,那未必能測試到學生的真正程度,他不想回答而得到了假結果,造成誤判了優秀學生,或是動機不單純,靠作弊得到了高分,那也不是真正的能力,從開始的設計就要讓學生知道測試目的是甚麼,他們認同了才會反應出真實情況。 認同請分享 誘因設計的另一個題目是團隊誘因or個人誘因,球團會希望球隊得分,誰都可以,但是球星希望自己得分才有好成績,以後身價好談,兩者有衝突的地方,球星注重自己的情況可能輸了比賽,所以設計美式足球得分的時候,大家獎金一致,避免明星球員搶著不放,那個人而言就會往對自己有利的方向移動,其他球團出的薪資高,就會過去,其他球團就會面對明星球員的到來,寄望他能帶來分數,各有不同的誘因,得到的結果也會有所不同,誘因本身就是訊號,吸引接收的人,認同的就會靠近。 吸血鬼 從結果來看,會有今天的結果,都是當初誘因的設計所造成的,吸引了相同理念的人聚在一起,會造成了同質性,也是管理層面希望的目標,因為他們同意了這樣的設計,總之這是一本好書,很久沒見到這樣讓人獲益良多的好書,很多實際的案例背後都有它的意義,其實設計誘因就可以導向我們想要的結果,不必給太多的輔導,就能自動導航,多讚。 買書這裡 https://www.books.com.tw/products/0010971532?sloc=main