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誘因設計

有甚麼結果,就會有甚麼原因,誘因設計就是在引導人的心理往輕鬆的方向前進,甚麼是輕鬆,就會往那裏走,設計的好,就會有好的結果,設計得不好,就會有意料之外的情況,其實都是從一開始的設計就出了問題。

親愛精誠

書中提到「獎項」的鼓勵,對某些人來說是鼓勵,對智慧工作者來說未必,會有人認為這是在污辱他智商,把它當小孩子在看,微軟曾經犯過這個錯誤,而導致優秀人才的出走,要說他們玻璃心也可以,事實上他們就是這樣的人,是管理層面對於鼓勵這件事情的設計不當,才增加了雇用負擔。獎項會有社會層面的意義,軍人頒給了勇氣獎,就是替他們貼上了價格一樣,軍人要的是榮譽,不是價格,那就成了傭兵,不是每個軍人都願意把自己當成傭兵看待。

這批很純

還有提到「問題是甚麼,要看問的人而定」,這是視角問題,不同的視角對於問題解讀不同,解讀錯了可能得到糟糕的回應還說你不懂狀況,有沒有可能是問的方式不對,或是問的角度不對,才被這樣對待。例如對學生作測驗,如果動機不足,那未必能測試到學生的真正程度,他不想回答而得到了假結果,造成誤判了優秀學生,或是動機不單純,靠作弊得到了高分,那也不是真正的能力,從開始的設計就要讓學生知道測試目的是甚麼,他們認同了才會反應出真實情況。

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誘因設計的另一個題目是團隊誘因or個人誘因,球團會希望球隊得分,誰都可以,但是球星希望自己得分才有好成績,以後身價好談,兩者有衝突的地方,球星注重自己的情況可能輸了比賽,所以設計美式足球得分的時候,大家獎金一致,避免明星球員搶著不放,那個人而言就會往對自己有利的方向移動,其他球團出的薪資高,就會過去,其他球團就會面對明星球員的到來,寄望他能帶來分數,各有不同的誘因,得到的結果也會有所不同,誘因本身就是訊號,吸引接收的人,認同的就會靠近。

吸血鬼

從結果來看,會有今天的結果,都是當初誘因的設計所造成的,吸引了相同理念的人聚在一起,會造成了同質性,也是管理層面希望的目標,因為他們同意了這樣的設計,總之這是一本好書,很久沒見到這樣讓人獲益良多的好書,很多實際的案例背後都有它的意義,其實設計誘因就可以導向我們想要的結果,不必給太多的輔導,就能自動導航,多讚。

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